DirectX 12 prend désormais en charge l’ombrage à taux variable
Les performances et les graphiques sont deux caractéristiques essentielles du jeu. Les joueurs échangent souvent entre deux parties du jeu pour offrir la meilleure expérience. Prenant une longueur d’avance, Microsoft a annoncé la prise en charge de l’ombrage à taux variable dans DirectX 12. Il permettra aux jeux d’améliorer les performances en choisissant la partie visuelle du jeu où un compromis est possible..
DirectX 12 prend en charge VRS
DirectX 12 utilise la première API graphique pour offrir un support matériel étendu de VRS ou d'ombrage à taux variable. Cela rend le rendu visuel de 14% plus rapide. Il permet aux développeurs d'utiliser intelligemment les GPU.
Qu'est-ce que l'ombrage à taux variable?
Imaginez une partie du jeu que vous recherchez. Cette partie est cruciale et devrait fournir un maximum de détails. D'autres parties, bien qu'importantes, ont un impact moindre sur le visuel. Ainsi, lorsqu'ils utilisent VRS, les développeurs peuvent choisir de rendre une partie des graphiques plus performante que d'autres..
Directx 12 utilise quelque chose appelé Shaders. Il est utilisé pour calculer la couleur du pixel. Si vous voulez de meilleurs graphiques, taux de coloration, la résolution devrait être meilleure, ce qui signifie plus de GPU.
Ainsi, lorsque vous utilisez VRS, au lieu du même taux d’ombrage, vous avez une variable. Cela signifie que la puissance utilisée pour le processeur graphique peut désormais être utilisée pour améliorer les performances du jeu. Il en résultera une augmentation framerates, et du matériel avec des spécifications plus basses peuvent également exécuter de meilleurs jeux qu'auparavant. VRS offre également au développeur la possibilité d’offrir une qualité visuelle encore meilleure dans les jeux..De combien de temps les développeurs auront-ils besoin pour intégrer VRS aux jeux?
Selon Microsoft, dans la conception de VRS, les développeurs n'ont besoin que de quelques jours de travail de développement pour intégrer VRS. À l'aide de l'API VRS, les développeurs peuvent définir le taux d'ombrage de 3 manières différentes:
- Par tirage
- Dans un tirage en utilisant une image d'écran
- Ou dans un tirage au sort, par primitif
VRS prend en charge deux types de matériel. Le niveau 1 prend en charge par dessin tandis que le matériel de niveau 2 prend en charge les ombrages à taux variable par tirage et intra-dessin. Microsoft Dev Blog affirme que les développeurs n'ont pas à les choisir manuellement. Les fonctionnalités de Combiners permettent aux développeurs de combiner simultanément par image, image d’espace d’écran et VRS par primitive.
Support matériel VRS
Il prend désormais en charge le matériel NVIDIA disponible sur le marché et le futur matériel Intel. Intel expérimente le prototype matériel de la génération 11. À mesure que de plus en plus de matériels déploieront un appareil compatible VRS, il sera plus facile pour les développeurs d’améliorer leurs performances de jeu à l’avenir..
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