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    Entretien avec Daisuke Amaya, créateur de Cave Story

    Il n’est pas facile de se faire une idée de l’industrie du jeu au Japon, mais nos merveilleux amis d’APPJSJP ont pris le pouls de la communauté et ont récemment conclu une interview avec le créateur de Cave Story (et le fondateur de Studio Pixel), Daisuke Amaya. Découvrez ce que le développeur indépendant a à dire sur la plate-forme iOS et les projets d'avenir de Studio Pixel:

    Pourriez-vous vous présenter brièvement à nos lecteurs?
    Je m'appelle Daisuke Amaya et, en 1998, j'ai créé Studio Pixel (SP) pour pouvoir divulguer mon jeu développé par l'utilisateur. Développer un jeu est beaucoup plus difficile que vous ne pouvez l'imaginer. y compris Cave Story (CS), j'ai publié moins de 10 jeux. Je travaillais pour une petite entreprise, mais mon temps libre était consacré au développement de jeux. J'ai finalement quitté mon emploi en mars 2011 après que Cave Story soit devenu un jeu à succès sur WiiWare / DSiWare. Depuis lors, je me suis concentré sur le développement de nouveaux jeux en tant que développeur indépendant..

    SP est considéré comme l'un des principaux développeurs représentant le Japon. Pourquoi avez-vous décidé de lancer une application de jeu pour le marché iOS??

    Un grand merci à Tyrone Rodriguez de Nicalis et à de nombreuses autres personnes qui ont soutenu CS. Sans leur soutien et leur coopération, CS n'aurait pas eu le même succès qu'aujourd'hui. En ce qui concerne les jeux iOS, je pensais que l’AppStore conviendrait parfaitement à un développeur indépendant comme moi pour publier mes propres jeux. C'est la principale raison pour laquelle je prends mes risques pour créer un jeu iOS.

    Tant d'autres développeurs indépendants tentent leur chance sur l'AppStore. Allez-vous faire d'iOS votre plate-forme principale pour vos jeux à venir??

    Pour l'instant oui. En fait, j'ai pris cette décision il y a un an. L’AppStore n’est pas le seul choix que j’ai à ma disposition… Cependant, vous devez décider de la plateforme sur laquelle vous allez déployer vos efforts, sinon vous resterez seul. Difficile à rattraper compte tenu de la vitesse à laquelle les choses changent dans l'industrie du jeu.

    Votre premier jeu sur iOS, Azarashi, était un titre tellement décontracté. Avez-vous ciblé spécifiquement des joueurs occasionnels?
    Non. Azarashi a été développé à l'origine en 1998, lorsque SP a été créé… Je viens de développer ce jeu car il m'est arrivé de le voir apparaître. C'était un jeu acceptable à l'époque et je l'ai déjà refait plusieurs fois. En fait, Azarashi pour iOS est le troisième remake.

    J'ai l'impression qu'Azarashi a été publié dans un but de test marketing. Quelle est la vraie histoire derrière les scènes ici?

    C'est exact - c'est un gros test dans un sens plus large. Je voulais faire l'expérience de tout le processus de publication d'un jeu sur ce marché et je suis heureux que Azarashi pour iOS soit la meilleure version que j'ai jamais réalisée..

    C’est probablement la question que tout le monde veut entendre: Y aura-t-il Cave Story pour iOS??
    Je sais que la demande est écrasante, mais j'aimerais vraiment développer quelque chose de nouveau. Je sais que cela semble décevant, mais si je suis honnête, la priorité est un peu faible.

    Si vous deviez amener Cave Story de la Wii / DSi à iOS, quels seraient les obstacles techniques?
    Un principal serait l'interface. L'écran tactile ne permet tout simplement pas de mouvements précis haut / bas / gauche / droite. Je préférerais vraiment que les gens jouent à mon jeu sur une plate-forme qui a un vrai d-pad.

    Tout message aux fans de Cave Story du monde?
    Je sais qu'il y a tellement de gens qui attendent la suite et je m'excuse de vous avoir fait attendre - je développe toujours un jeu. Je ne peux pas vous dire précisément quand, mais quand je sortirai un jeu, j'espère vraiment que vous pourrez jouer et l'apprécier. Merci beaucoup pour votre soutient.

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