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    Rattraper les agents Voxel et Halfbrick

    La section de Brisbane de l'IGDA (Association internationale des développeurs de jeux) a récemment organisé une soirée de questions-réponses, réunissant trois membres de studios de développement renommés en Australie pour parler aux étudiants de leurs expériences dans l'industrie. Tom Killen et Henrik Pettersson de The Voxel Agents et Luke Muscat de Halfbrick étaient plus que prêts et désireux de discuter de sujets allant du style décontracté tel que "Quels jeux aimez-vous jouer maintenant?" à des points plus sérieux concernant la façon de se vendre en tant que développeur indépendant.

    Le chat n’est que l’un de ces événements de la saison «Game On» organisée par IGDA Brisbane. Le co-critique Dave Flodine et moi-même ne pouvions pas laisser passer une occasion d'écouter et de discuter avec Tom, Henrick et Luke. Nous avons donc fait nos valises et nous sommes rendus à Brisbane pour vérifier les choses..

    Malheureusement, nous avons pris un peu de retard par rapport à la période de questions (je vais prendre le blâme pour cela - un mauvais virage et BAM!… Vous êtes coincé dans le trafic dans la mauvaise direction pendant 15 minutes supplémentaires), mais les choses venaient tout juste de commencer quand nous sommes arrivés avec le sujet sautant sur les types de jeux que chacun des invités joue actuellement dans leur temps libre.

    Il n'y avait pas vraiment de surprise, Tom et Luke se vantant tous les deux de s'intéresser aux petits jeux occasionnels. Luke évitait parfois les consoles et les jeux PC, car cela lui rappelait le travail qu'il avait laissé dans les bureaux. Cela ne veut pas dire qu'ils ne sont pas fans de titres «hardcore», mais on ne peut pas leur reprocher de préférer des titres plus petits pour se détendre..

    Les choses se sont un peu compliquées à mesure que les questions portaient sur ce que chaque client avait appris en entrant dans le secteur, la réponse étant largement orientée vers le choc du développement de jeux orienté métier. Tom Killen avait un point de vue légèrement différent sur les choses lorsqu'il passa directement de l'université au développement indépendant., "Pour moi, entrer dans l'industrie du jeu était vraiment indépendant et ces deux choses sont la même chose pour moi… la lutte pour moi a été comme, réalisant que vous ne sortez pas simplement un jeu sur le marché de l'iPhone… et que vous restez comme 'Alright , laissez l'argent couler dedans! ". Il ne fonctionne pas toujours comme ça."

    Les sujets ont continué à faire des allers et retours tout au long de la soirée avec Tom, Herick et Luke, abordant des sujets tels que les luttes avec l'argent en tant que studio indépendant et l'importance de l'icône affichée sur iTunes, partageant leur perspicacité et leur expérience avec des développeurs en herbe désireux de s'imprégner. la sagesse de leurs pairs.

    Après une heure, l’événement a pris fin et les invités se sont retirés dans un bar local pour retrouver leurs amis et anciens élèves de l’université locale..

    Dans l’ensemble, c’était une soirée fascinante et les personnes intéressées à consulter l’ensemble de la discussion peuvent visionner une version inédite ici. Les agents Voxel sont connus pour la série Train Conductor, mais ils travaillent dur sur un nouveau jeu et les personnes intéressées par le processus de prototypage peuvent consulter leur blog ici. N'hésitez pas non plus à consulter le précédent ouvrage de Henrik, Up Down Ready. Les studios Halfbrick ne sont certainement pas des développeurs inconnus et vous pouvez consulter notre critique de leur dernier titre 'Jetpack Joyride' ici.

    Plus de réflexions de Dave et moi à suivre ci-dessous.

    Réflexions sur divers sujets:

    Prototypage
    Dave: Les membres de Halfbrick et de The Voxel Agents ont parlé de la longueur des idées de jeux de prototypage. Les idées ne coûtent pas cher, alors elles en jettent un tas contre un mur, construisent des prototypes rapides et voient ce qui monte au sommet. Ils continuent à répéter ce processus jusqu'à ce qu'ils aient réduit leurs options pour leur prochain projet (et entre-temps, ils peuvent avoir d'excellentes idées sur les étagères pour aller plus loin dans l'avenir). Il n’est pas nécessaire d’être un programmeur pour participer à ce processus, car le nouveau membre de Voxel Agents (Henrik) a expliqué comment créer ses idées sous forme d’animations flash pour montrer ses concepts..
    Andrew: Il est fascinant d'entendre parler du processus de création derrière un concept de jeu, car il montre que même une idée de base peut passer par de multiples itérations avant de parvenir à un point où le développeur est suffisamment à l'aise pour avancer. Si vous avez déjà joué à un jeu qui manquait de cohésion dans son gameplay ou à un jeu tombant dans la catégorie trop commune de "avec", vous pouvez parier qu'il y avait un manque de prototypage à ses débuts.

    Prix ​​dans l'App Store
    Dave: Tom parlait de la tarification du jeu. Fondamentalement, plus votre public suspect est grand, plus votre prix est bas. C’est la raison pour laquelle la plupart des jeux occasionnels et amusants font environ 99 cents (ou utilisent actuellement le modèle freemium), alors que les titres de niche devraient être plus chers, car le public de ces jeux est considérablement réduit et chaque développeur souhaite faire une pause. même ou espérons faire un profit sur leurs titres.
    Andrew: En gros, il s’agit là d’un bon sens des affaires: il n’ya aucun coût à faire une copie numérique parfaite de quelque chose sans fin, de sorte que des prix plus bas sont inévitables si vous voulez atteindre le public le plus large possible. Il est intéressant de noter que le piratage et le sentiment dominant étaient que le modèle freemium, associé aux bonus In App Purchasable, était le meilleur moyen de traiter le problème (avec d’autres méthodes, notamment les versions «Lite» ou les ventes gratuites via des groupes tels que comme application gratuite par jour).

    Votre icône est plus importante que vous ne le pensez
    Dave: Luke a mentionné qu'en créant l'icône affichée pour le jeu sur l'App Store (et finalement sur l'iPhone des gens), celle-ci n'a jamais été créée en moins d'une semaine de travail. Il s’agit du premier point de contact de la plupart des gens avec votre jeu (avec le titre), et cette icône se déplacera sur les iPhones et les iPads des joueurs. Elle doit donc être aussi parfaite que possible..
    Andrew: Je souhaiterais me souvenir de l'application en particulier dont on a parlé, mais une anecdote a été racontée à propos d'un développeur qui avait publié son jeu, obtenant très peu de réactions des ventes ou du buzz général, cependant après avoir sorti le jeu du magasin et l'avoir soumis avec un nouveau icon le jeu a connu une augmentation significative de ses ventes. Malheureusement, je dois admettre que j’ai jugé les jeux prématurément en fonction de leur icône. Si un nouveau développeur pouvait être conseillé, cela signifie: «Considérez l’icône comme une boîte à lettres de votre jeu. Même si ce n’est qu’une poignée de pixels, vous devez l’esclaver pour qu’il représente votre jeu sous le meilleur éclairage possible. '

    Jetpack Joyride et pourquoi il a changé de nom
    Dave: Alors que la production sur Jetpack Joyride se poursuivait, le jeu évoluait constamment vers une expérience plus décontractée. Cela étant, le nom original de Macine Gun, Jetpack, a commencé à intéresser l’équipe de développement. Finalement, ils ont décidé de changer le nom pour refléter ce que le jeu était devenu (faire en sorte que le titre tienne parfaitement sur l'App Store au lieu de simplement “mitraillette… ” n'a pas aidé).
    Andrew: Luke a évoqué le fait que Jetpack Joyride était presque une expérience en termes de marketing alors que la société visait trois mois avant la sortie du jeu pour générer du buzz. En raison de la nature de la bête qui se développe, trois mois se sont écoulés (il a fallu repousser le délai). Alors que le nom "Machinegun Jetpack" résonnait dans les oreilles pendant presque tout ce temps, le temps de développement supplémentaire leur permettait de prendre la décision monumentale de changer de nom. Personnellement, je crois que c'était pour le mieux, mais comme Luke l'a dit, vous ne pouvez pas vraiment savoir en quoi cela a affecté vos ventes..