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    Entrevue-vedette Rimelands Hammer of Thor

    Développeurs Finlandais Jeux de dés sont actuellement en production de leur deuxième jeu à paraître sur l'AppStore. Rimelands: Marteau de Thor sera un nouveau jeu de rôle dans l’histoire alternative d’un monde post-apocalyptique où les créatures du mythe errent sur la terre. Explorez de mystérieux caveaux et des paysages glacés jonchés de trésors et d'ennemis redoutables, jouant le rôle d'un jeune chasseur de trésors explorant des caveaux abandonnés pour apaiser l'appétit apparemment sans fin pour les richesses de sa grand-mère, tout en luttant pour en savoir plus sur ses parents morts et son passé lugubre.

    Le jeu est publié par Jeux Crescent Moon, créateurs de Ravensword: Le roi déchu, et la prochaine Ultra Kid: Le Mystère du Mutant.

    J'ai rattrapé Arto Koistinen, Le PDG de Dicework Games répond à quelques questions sur Rimelands.

    Callum: Arto, qu'attendent les joueurs de Rimelands: Hammer of Thor?

    Arto: Je pense que la chose la plus importante est que nous entrions dans une nouvelle voie avec le jeu. Cela a commencé comme une sorte de coquin avec des éléments de puzzle, mais a lentement pris de plus en plus de pas dans la direction d’un jeu de rôle plus basé sur l’histoire. Nous avons actuellement une double approche pour le jeu. En plus d’une histoire très engageante, Rimelands: Hammer of Thor possède de très bons éléments de jeu et de combat tactique. Les joueurs seront engagés dès le début avec un scénario fantastique et un jeu immersif.

    Callum: Pourquoi avez-vous décidé de choisir la voie du RPG??

    Arto: Nous avons toujours voulu faire un RPG. Nous voulions concevoir un RPG pour iDevices à partir de zéro. Nous avons commencé à travailler sur le projet à la mi-2009, alors que la plupart des jeux de rôle de l'App Store étaient encore des ports d'autres mobiles ou des clones de jeux PC / consoles existants. Nous voulions créer un jeu conçu à l'origine pour le périphérique..

    Callum: Quelle a été l'inspiration pour Rimelands?

    Arto: Parmi les jeux qui ont inspiré Rimelands: Hammer of Thor, citons les roguelikes tels que les jeux Nethack et Final Fantasy et World of Warcraft, ainsi que des jeux de société comme HeroQuest et Descent: Journeys in the Dark. Personnellement, j'ai beaucoup joué à Chrono Trigger pendant la production, donc cela a eu une influence particulière.

    Pour le décor, Fallout est une évidence, car nous avons aussi une sorte de monde post-apocalyptique avec des voûtes et tout, tout comme le jeu relativement obscur Amiga Transarctica. Les animations Ghibli telles que Laputa et Nausicaa nous ont également inspirés, en particulier du côté steampunk..

    En ce qui concerne l’histoire, nous nous sommes penchés davantage sur l’aventure pulp que sur les jeux de fantasy traditionnels qui influencent si souvent les RPG. Indiana Jones est un exemple évident de cela, bien sûr. Le plus long voyage et Dreamfall sont des choses que je considère comme des jeux qui ont une excellente représentation des protagonistes féminines (j'avoue être un peu un fan de Ragnar Tørnqvist) et une belle histoire.

    Naturellement, nous avons creusé beaucoup de traditions nordiques et de mythes européens en général pour tout ce qui concerne les créatures magiques et les monstres du jeu, plutôt que de disposer de la troupe tolkienesque habituelle..

    Callum: Je vois dans l'histoire que c'est un nouveau monde fantastique, pourriez-vous en décrire un peu?

    Arto: Ce n'est pas vraiment un monde imaginaire en soi. C'est une histoire alternative, où les progrès technologiques généralisés des 18ème et 19ème siècles ont entraîné le monde dans un nouvel âge de glace, qui a duré mille ans. Pendant la période glaciaire, les gens vivaient sous la terre dans de gigantesques voûtes. Quand ils ont finalement réapparu, ils ont trouvé un monde peuplé de créatures du mythe.

    Le jeu se déroule dans une petite partie de ce monde, entourant le plus prospère des coffres-forts, Asgard. Comme vous pouvez le voir sur la carte sur le site Web, la surface du jeu est à peu près égale à celle de l'Europe du Nord..

    Callum: Le monde a l'air d'être assez vaste et bien développé, pourriez-vous expliquer le processus d'élaboration de l'histoire de fond?

    Arto: Le monde a été développé en même temps que le jeu. Nous avions déjà esquissé des idées pour la mise en place d’un prototype précédent et commencé à aller plus loin avec la création du principe de base du jeu. Il a grandi lentement et a été itéré plusieurs fois, à mesure que les exigences du jeu évoluaient..

    Donc, fondamentalement, le processus reposait sur le gameplay et ses besoins, même si après un moment, le monde a commencé à vivre de manière autonome et intègre désormais toutes sortes de choses qui ne sont pas directement liées au jeu..

    Callum: Je comprends qu'il y aura des éléments de puzzle dans le jeu, à quoi devons-nous nous attendre? Et y aura-t-il des quêtes secondaires?

    Arto: Oui, il y aura des éléments de puzzle légers, mais nous n'avons pas encore défini tous les détails, il est donc trop tôt pour les approfondir..

    Et oui, il y aura des quêtes secondaires, et nous souhaitons les approfondir dans les dernières mises à jour (gratuites)..

    Callum: Y aura-t-il un choix de personnages à jouer, ou juste la fille principale?

    Arto: Non, juste la fille principale. Au départ, nous visions un personnage principal "anonyme", mais nous avons décidé de ne pas nous concentrer sur une histoire plus profonde et plus engageante avec un protagoniste prédéfini et bien conçu..

    Callum: Quel type de fonctionnalités personnalisables sera disponible pour les personnages (à savoir, équipement, armure, armes)?

    Arto: Les éléments du jeu sont immersifs et riches en fonctionnalités. Vous avez le choix entre une grande variété d’armes, d’accessoires d’armure et un système de plans permettant de créer des objets à partir de ressources..

    Callum: Les personnages pourront-ils apprendre de nouvelles compétences et y aura-t-il un système de mise à niveau?

    Arto: Absolument. Nous avons des dizaines de talents répartis sur 3 chemins de talents différents, que vous pouvez mélanger librement. Le jeu a des niveaux mais pas de classes de personnages définis, vous pouvez donc avoir un personnage qui est, par exemple, un spécialiste de la mêlée avec une touche de capacités magiques.

    Callum: Les environnements de jeu sont-ils entièrement en 3D et avez-vous délibérément choisi d'afficher les niveaux en vue isométrique pour une raison particulière??

    Arto: Oui, tous les environnements sont en 3D. La vue isométrique a en fait été inspirée par la version informatique du jeu de société HeroQuest et constitue un moyen efficace de créer de superbes environnements à base de mosaïques..

    Callum: Existe-t-il des projets de fonctionnalités de réseaux sociaux comme Openfeint ou Facebook??

    Arto: Pas à ce stade. Nous intégrerons peut-être plus tard le GameCenter d'Apple, mais maintenant nous nous concentrons sur l'expérience d'un joueur..

    Callum: Existe-t-il des projets pour une version allégée du jeu??

    Arto: Nous en avons discuté, mais il n'y a encore rien de concret. Nous ne voulons pas créer une version "démo", qui ne serait qu'une version courte du jeu, mais qui pourrait coexister avec le jeu à part entière. Une idée était de faire une version "vanilla roguelike" du jeu en tant que version allégée, mais cela reste à décider.

    Callum: Prévoyez-vous des mises à jour fréquentes? Seront-ils libres?

    Arto: Oui, nous prévoyons un flux complet de mises à jour gratuites. Nous aimerions toujours disposer de certaines fonctionnalités, mais qui ne sont pas essentielles à l'expérience principale. Nous ne souhaitons donc pas utiliser le temps de développement pour les mettre à jour. Nous allons également avoir du contenu supplémentaire, comme mentionné ci-dessus, sous forme de sidequests.

    Nous écoutons également attentivement les commentaires que nous recevons de notre communauté de test bêta et les améliorons à partir de cela..

    Nous n'avons pas encore pris de décision sur le contenu téléchargeable payant.

    Callum: Est-il prévu d'amener Rimelands sur l'iPad??

    Arto: Absolument, mais pour l'instant nous nous concentrons sur la version iPhone / iPod. La production du jeu a commencé bien avant l'annonce de l'iPad. Nous ne souhaitons pas convertir rapidement un iPad simplement pour l'obtenir, il faudra donc déployer des efforts pour créer une version qui exploite les atouts d'un appareil plus volumineux..

    Callum: L'illustration de concept présentée sur rimelands.com est brillante. sera-t-il présenté tout au long du jeu?

    Arto: L'art sur le site Web (ainsi que l'art de la prochaine vidéo) a été créé par notre artiste conceptuelle, Nelli Telkkinen, et oui, nous aurons davantage de son art dans le jeu..

    Callum: Pouvez-vous expliquer le processus de collaboration entre Diceworks et Crescent Moon Games??

    Arto: En plus de publier le jeu, ils nous aident à créer des animations, à tester et à commenter le jeu à mesure qu'il progresse. C'est vraiment cool de travailler avec eux, et le jeu s'est certainement amélioré avec leur aide..

    Callum: Il semble que nous ayons une série continue de jeux à regarder vers l’avenir. Avez-vous des projets à long terme pour une série de Rimelands? Si oui, s'agira-t-il de chapitres, de quêtes, de développements ou de récits individuels??

    Arto: Oui, nous prévoyons de développer la marque Rimelands en produisant davantage de jeux dans le futur. Nous aurons probablement plus de jeux avec le même moteur (la base de code que nous avons construite sur Unity3D pour le jeu), en plus des jeux d'autres genres. Nous étudions également la possibilité d'étendre Rimelands à d'autres médias (j'aimerais vraiment faire une bande dessinée), et nous publierons plus d'informations à ce sujet prochainement. Nous avons déjà une idée générale du prochain chapitre de l'histoire ainsi que de l'histoire, mais pour l'instant, je veux terminer Rimelands: Hammer of Thor..

    Callum: Y a-t-il une date de sortie et un prix prévus pour Hammer of Thor?

    Arto: Actuellement non. Personnellement, j'espère que le jeu sera prêt au début du mois de juin, mais c'est peut-être une estimation un peu optimiste. Nous voulons peaufiner le jeu jusqu'à ce qu'il brille, et il est difficile d'estimer la durée des retouches, éliminer tous les bugs.

    Callum: Avez-vous des projets futurs dans les travaux?

    Arto: Pour le moment, nous nous concentrons à 100% sur Hammer of Thor. Il y a des idées qui circulent, bien sûr, mais il est trop tôt pour en parler.

    Surveillez les développements futurs pour Rimelands. Nous aurons plus d'informations et espérons quelques aperçus à mesure que la date de sortie approche.

    Des informations supplémentaires sur Rimelands: Hammer of Thor sont disponibles sur le site officiel Rimelands.com.